Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 91

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  rzeczywistość wirtualna
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
EN
The transformation involving the implementation of the concepts of Industry 4.0 can significantly change the labour market, presenting employees and employers with new challenges. Some of these challenges can be solved with the use of technological development, in particular through further robotisation. An interesting example of this phenomenon is the implementation of the concept of remote presence through the use of remotely controlled robots equipped with arms and cameras. This is important for older workers, including those with a muscle strength deficit. However, not all activities can be performed by robots. Some tasks still have to be performed by people. In the factories of the future, cognitive resource requirements may increase significantly. In this respect, appropriate training conducted using virtual reality can help.
PL
Transformacja wdrażająca koncepcje Przemysłu 4.0 może znacząco zmienić rynek pracy, stawiając przed pracownikami i pracodawcami nowe wyzwania. Cześć z tych wyzwań może być rozwiązana z wykorzystaniem rozwoju technologicznego, w szczególności poprzez dalszą robotyzację. Interesującym przykładem tego zjawiska jest implementacja koncepcji zdalnej obecności poprzez wykorzystanie zdalnie sterowanych robotów wyposażonych w ramiona i kamery. Co jest istotne dla pracowników starszych. W tym z deficytem siły mięśniowej. Nie wszystkie jednak czynności mogą być wykonywane przez roboty. Część zadań musi być nadal wykonywana przez ludzi. W fabrykach przyszłości mogą znacząco wzrosnąć wymagania dotyczące zasobów poznawczych. W tym zakresie mogą pomóc odpowiedni trening realizowany za pośrednictwem rzeczywistości wirtualnej.
PL
Do tematu wirtualnej rzeczywistości, zwanej też VR, wielu ludzi podchodzi sceptycznie. Ponadto stosunkowo niewiele osób, którym tematyka ta jest znana, przekonuje się do zastosowania nowego medium w codziennej pracy. Tekst jest próbą odpowiedzi na pytania: Jakie korzyści można czerpać z tej technologii? Czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna? Czego możemy się spodziewać po jej wejściu na rynek w przyszłości? Czy ta stosunkowo nowa technologia przetrwa próbę czasu i na stałe zagości w biurach architektonicznych? Zastosowanie VR nie ma ograniczeń, dlatego też wykorzystują ją różne dziedziny. W tekście opisano przypadki obrazujące realne zastosowania VR. Każdy z projektów jest inny ze względu na stopień zaawansowania użytej technologii. Przeanalizowane zostały projekty stworzone dla firm związanych z branżą budowlaną. Artykuł stworzono na podstawie badań własnych. Było to możliwe dzięki pracy w branży związanej z kreowaniem wirtualnej rzeczywistości. W jej trakcie przeprowadzono badania w postaci wywiadów z pracownikami firm oraz z inwestorami i osobami odwiedzającymi stanowiska z wirtualną rzeczywistością, np. podczas targów. Ponadto w badaniach wykorzystano obserwacje własne. Z badań wynika, że użycie wirtualnej rzeczywistości daje bardzo duże korzyści zarówno inwestorom, projektantom, jak i odbiorcom końcowym. Projektantom może skrócić czas pracy poprzez zintensyfikowanie procesu kreowania koncepcji. Pozwala na szybką weryfikację pomysłów i sprawdzenie ich poprawności. VR można rozpatrywać także jako świetne medium do komunikacji z klientem. Prezentacja towaru w wirtualnej rzeczywistości to także poprawa wyników sprzedaży oraz oszczędności (np. możliwość prezentowania wielu wariantów mieszkań bez konieczności fizycznego ich wznoszenia i aranżowania).
EN
Many people are skeptical about the subject of Virtual Reality. In addition, relatively a few people who know this subject are convinced to use this as a new medium in their daily work. This text is an attempt to answer questions: What benefits can be derived from this technology? Do we need Virtual Reality? What can we expect after it enters the market in the future? Will this relatively new technology stand the test of time and makes its place in architectural offices for good? The use of VR has no limits, which is why it is used by various fields. In this text there are descibed cases showing real VR applications. Each of the projects is different due to the advancement of the technology used. Projects created for companies related to the construction industry were analyzed. This article was created on the basis of own research. This was possible thanks to the work in the industry related in creating Virtual Reality. During this time period, research was conducted in the form of interviews with company employees as well as with investors and people visiting stands with Virtual Reality, e.g. during expos. In addition, own observations were also used in the study. Research shows that the use of Virtual Reality offers great benefits to investors, designers and end users. Designers can reduce their work time through a faster concept creation process. It allows you to quickly verify ideas and check their correctness. VR can also be considered as a great medium for communication with the client. Presentation of goods in virtual reality is also an improvement in sales results and savings (e.g. the ability to present many variants of flats without the need for physical construction and arrangement).
PL
W artykule omówiono kontynuację prac związanych z tworzeniem symulatora jazdy samochodem o masie do 3,5 t, zaadaptowanego do wybranych niepełnosprawności. Artykuł zawiera opis opracowanej ruchomej platformy o sześciu stopniach swobody i kokpitu. W celu zapewnienia możliwości kierowania symulatorem przez jak najszerszą grupę osób z niepełnosprawnościami ruchowymi zaimplementowano wybrane urządzenia wspomagające. Można je łatwo zdemontować w celu testowania innych rozwiązań. Platforma wraz z kokpitem jest kontrolowana z poziomu aplikacji symulatora, a obraz prezentowany jest uczestnikowi symulacji w okularach projekcyjnych 3D oraz – opcjonalnie – na trójsegmentowym ekranie.
EN
he article presents the continuation of work related to the creation of a car driving simulator with a weight of up to 3.5 tons adapted to selected disabilities. The article contains a description of the developed motion platform with six degrees of freedom and the cockpit. In order to ensure the possibility of being managed by the largest group of people with physical disabilities, selected support solutions were implemented. These devices can be easily dismantled to test others. The platform together with the cockpit is controlled from the simulator application and the image is presented to the simulation participant in 3D projection glasses and optionally on a three-segment screen.
EN
In the era of an open global economy, the importance of human resources in creating intellectual capital is important both for shaping work culture and organisation and the ability to stay ahead of competitors. The determinants of the development of the Capital Group of Jastrzębska Spółka Węglowa S.A. are based on the sustainable development of human resources, as well as on a process-oriented approach in the management of innovation. The growth of innovativeness in the Capital Group allowed to develop a new approach to vocational education and training of adults with the use of visualisation equipment and virtual reality techniques. The new approach extending the existing education process, on the example of newly recruited workers in JSW Szkolenie i Górnictwo, wholly owned by the JSW S.A. Capital Group, enables developing and improving specific professional activities or team cooperation. Developing selected skills can significantly improve occupational health and safety. This creates conditions for developing creativity, as well as increases the understanding of processes occurring during team work at selected workplaces in underground mines.
PL
W dobie otwartej globalnej gospodarki znaczenie zasobów ludzkich w tworzeniu kapitału intelektualnego jest ważne zarówno dla kształtowania kultury pracy i organizacji jak i dla zdolności wyprzedzania konkurencji. Uwarunkowania rozwoju Grupy Kapitałowej Jastrzębskiej Spółki Węglowej S.A. opierają się na zrównoważonym rozwoju zasobów ludzkich, a także na podejściu procesowym w zarządzaniu innowacjami. Wzrost innowacyjności w Grupie Kapitałowej pozwolił wypracować nowe podejście do kształcenia i szkolenia zawodowego dorosłych z wykorzystaniem sprzętu do wizualizacji i technik rzeczywistości wirtualnej. Nowe podejście rozszerzające istniejący proces edukacji na przykładzie nowo zatrudnionych pracowników w JSW Szkolenie i Górnictwo, które w całości należy do Grupy Kapitałowej JSW S.A., umożliwia rozwój i poprawę konkretnych działań zawodowych lub współpracy zespołowej. Rozwijanie wybranych umiejętności może znacznie poprawić bezpieczeństwo i higienę pracy. Stwarza to warunki do rozwijania kreatywności, a także zwiększa zrozumienie procesów zachodzących podczas pracy zespołowej w wybranych miejscach pracy w podziemnych kopalniach.
6
PL
Zapewnienie wygody widzenia, komfortu wykonywania pracy i dobrego samopoczucia pracowników jest istotne zarówno ze względu na ograniczenie zmęczenia, dolegliwości i różnego rodzaju schorzeń, jak i utrzymanie wydajności pracy. Ergonomia widzenia jako nauka zajmująca się kształtowaniem wzrokowych warunków pracy w celu dostosowania ich do możliwości psychofizycznych człowieka, poszukuje m.in. nowych metod kształtowania przyjaznego i prozdrowotnego środowiska świetlnego i wizualnego w miejscu pracy.
PL
W ostatnich latach wirtualna i rozszerzona rzeczywistość znajduje coraz szersze zastosowanie w różnych dziedzinach ludzkiej działalności, w tym w edukacji. Celem artykułu jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, w procesie kształcenia w szkołach wyższych na kierunkach technicznych. Artykuł przedstawia obecne zastosowania rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w edukacji inżynierów różnych specjalności w oparciu o studia przypadków. W artykule przedstawiono korzyści i potencjalne zagrożenia związane z korzystaniem z tego rodzaju wsparcia dydaktycznego. Główne zastosowane metody badawcze to krytyczna analiza literatury przedmiotu poparta studiami przypadku, w tym opis studium przypadku zastosowania rzeczywistości rozszerzonej w kształceniu w zakresie budownictwa analizowanego w ramach wizyty studyjnej na uniwersytecie Pontificia Universidad Católica del Perú.
EN
The main motivation for research work is development of new based on virtual and augmented reality. This tools become more and more popular in different area of human activities, including education. Some of them is also applicable for engineering curricula. The aim of the article is to analyse the possibility of using innovative tools such as virtual and augmented reality for support in higher education. It presents different way of application virtual and augmented reality in higher education based on case studies form engineering, exemplary possibilities of education further material engineers, civil engineers, mechanical engineers and other specialists. The article presents benefits and potential threats for using this kind of tools. The research methods used in this article are a critical analysis of literary sources supported by case studies from literature and case study from collaborating university - Department of Engineering, Civil Engineering Division, Pontificia Universidad Católica del Perú. The university developed the system based on augmented reality that is using for visualisation cultural heritage objects. The system is used for education as well as research purposes.
PL
W artykule przedstawiono koncepcyjne podstawy bezpieczeństwa w zakresie korzystania z sieci społecznościowych w edukacji na Ukrainie. Potwierdzono stanowisko, że tylko z wystarczającym stopniem kształcenia w tym wymiarze, edukacja nabywa nieprzerwanej formy i może skutecznie pełnić funkcję rozwoju aktualnych wartości dla narodu ukraińskiego i innych nacji. Podkreślono ideę potencjalnego wpływu sieci społecznych jako innowacyjnego narzędzia edukacyjnego wpływającego bezpośrednio lub pośrednio na bezpieczeństwo humanitarne państwa ukraińskiego. Wykazano, że wpływ ten jest spowodowany szybkim i dyskretnym rozpowszechnianiem informacji za pośrednictwem sieci społecznościowych, realizowanym zarówno w procesie ukierunkowanego, jak i spontanicznego przekazu.
EN
The article presents a conceptual basis for security in the use of social networks in education in Ukraine. The following opinion was justified- only with a sufficient degree of education in this dimension, education acquires an uninterrupted form and can effectively fulfill the function of developing current values for the Ukrainian nation and other nations. The idea of the potential impact of social networks as an innovative educational tool influencing directly or indirectly the humanitarian security of the Ukrainian state was underlined. It has been shown that this influence is caused by fast and discreet dissemination of information via social networks, carried out both in the process of targeted and spontaneous transmission.
PL
System śledzenia ruchu ręki oraz palców jest powszechnie stosowany w immersyjnych aplikacjach rzeczywistości wirtualnej umożliwiając użytkownikowi symulacji interaktywne uczestnictwo poprzez manipulację wirtualnymi przedmiotami. W artykule zaprezentowano ww. system w postaci rękawicy wyposażonej w czujniki typu MEMS w celu rejestracji orientacji oraz marker wizyjnego systemu ruchu (przemieszczeń) w przestrzeni trójwymiarowej. Rękawica rzeczywistości wirtualnej została zintegrowana z oprogramowaniem Unity 3D do pracy w czasie rzeczywistym oraz przetestowana.
EN
Hand and finger motion capture system is commonly used in immersive virtual reality applications allowing the user of simulation to interactively participate by manipulating virtual objects. The article presents the above mentioned system construction as glove equipped with 9 DoF MEMS sensors for orientations and a marker of visual motion capture for displacement in3D space.
PL
Zastosowanie koncepcji teleobecności umożliwia odsunięcie, na dowolną odległość, osoby realizującej pracę od miejsca wykonywania pracy. Pozwala to na realizację pracy w strefie zagrożenia lub strefie niebezpiecznej bez narażenia życia lub zdrowia człowieka w związku z ekspozycją związaną np. z wysokimi stężeniami szkodliwych substancji chemicznych. Ponadto separacja podejmującego decyzję człowieka od wykonującego pracę efektora uniezależnia zakres realizowanych przez robota prac od możliwości fizycznych człowieka, w szczególności udźwig robota nie jest w żaden sposób limitowany przez możliwości fizyczne osoby sterującej pracą robota. Jest to szczególną zaletą w przypadku osób starszych i/lub z niepełnosprawnościami.
EN
The tele-presence enable to separate, at any distance, a worker from workplace. This allows to perform work in a hazardous area without endangering human life or health due to exposure associated with, for example, high concentrations of harmful chemicals. In addition, the separation of the decision-making man from the effector performing the work, makes the scope of the work carried out by the robot independent of the human’s physical capabilities, in particular the lifting capacity is in no way limited by the physical capabilities of the person controlling the robot’s work. This is a special advantage for older people and/or people with disabilities.
PL
W wielu sytuacjach korzystne może być zastąpienie wykonującego pracę człowieka mobilnym robotem. Dotyczy to zwłaszcza przypadków związanych z przebywaniem w strefie zagrożenia i narażeniem na szkodliwe substancje chemiczne lub promieniowanie jonizujące. Niestety rozwój technik sztucznej inteligencji nie pozwala jeszcze na budowanie w pełni autonomicznych robotów. W związku z tym uzasadnione jest wykorzystanie dwuramiennych robotów mobilnych, pełniących rolę awatara sterujących nimi człowieka. Jako interfejs sterowania dla teleoperatora robota można z powodzeniem zastosować aparaturę typową dla interaktywnych środowisk wirtualnych.
EN
In many situations it may be beneficial to replace a worker with mobile robot. Especially in the case of a possible entry into the danger zone, related to, for example, exposure to harmful chemicals or ionizing radiation. Unfortunately, the development of artificial intelligence techniques does not yet allow the construction of fully autonomous robots. Therefore, it may be justifiable to use two-armed mobile robots acting as an avatar of the human being. As a human-machine interface for the tele-operator, the equipment typical of interactive virtual environments can be successfully used.
12
Content available remote Monitorowanie ruchu kończyny górnej w kontekście gier rehabilitacyjnych
PL
Rejestrowanie ruchu kończyny górnej w czasie rzeczywistym jest niezbędne do przygotowania interaktywnych metod wspomagania procesu odzyskiwania jej sprawności ruchowej. Tego typu programy komputerowe często wykorzystują środowiska trójwymiarowe i techniki rzeczywistości wirtualnej. Rejestracja ruchu może być realizowana z użyciem dostępnych na rynku kontrolerów, przygotowywanych na potrzeby gier komputerowych, co ułatwia tworzenie aplikacji wspomagających proces rehabilitacji. Wadą takiego podejścia są znaczące ograniczenia możliwości rejestracji ruchu, zwłaszcza ruchu poszczególnych członów kończyny górnej. Rozwiązaniem może być kontroler przygotowany specjalnie na potrzeby rehabilitacji.
EN
Registration of the upper limb movement in real time is necessary to prepare interactive methods to support the recovery process of the upper limb. These types of computer programs often use three-dimensional environments and virtual reality techniques. Traffic registration can be carried out using commercially available controllers prepared for the needs of computer games, which facilitates the creation of applications supporting the rehabilitation process. The disadvantage of this approach are significant limitations in the possibilities of motion registration, in particular the movement of individual upper limb members. The solution may be to prepare a controller dedicated to the needs of therehabilitation.
PL
Przedstawiono założenia oraz prace zrealizowane w ramach projektowania narzędzia wspomagającego zapobieganie wykluczeniu społecznemu osób z niepełnosprawnością ruchową. Projekt badawczo-szkoleniowego symulatora samochodu o masie do 3,5 t pozwoli na badanie przydatności różnych rozwiązań umożliwiających kierowanie pojazdem mechanicznym osobom z dysfunkcją kończyny górnej i dolnej. Symulator – wyposażony w kokpit kierowcy przymocowany do ruchomej platformy, podest, układ projekcji obrazu oraz aplikację – zostanie przetestowany z udziałem 20 osób.
EN
Presented are the assumptions and a description of the work carried out as part of the action on the development of a project to assist the prevention of social exclusion of people with disabilities. The developed research and training simulator for a car with a weight of up to 3.5 tons will allow the study of the suitability of various solutions enabling the driving of a motor vehicle for people with upper and lower limb dysfunctions. This simulator equipped with a driver’s cockpit attached to the motion platform, platform, image projection system and application will be tested with the participation of 20 people.
PL
Przedstawiono procedurę badania funkcjonalności systemu wspomagania analizy błędów popełnianych podczas symulacji prowadzonej na symulatorze. Scharakteryzowano narzędzia, które zostaną wykorzystane w badaniach. Badania pozwolą określić funkcjonalność i przydatność opracowanego systemu w pracy instruktorów prowadzących szkolenia z użyciem symulatora.
EN
Presented is a procedure of conducting a functionality test of a system serving to support analysis of errors occurred during simulations. It also characterizes tools used during the tests. These tests will allow to determine functionality and effectiveness of the system in work of instructors who conduct trainings on simulators.
EN
The paper presents a research on the utilization of a virtual reality as means of stimulation during a videonystagmography examination. The main aim of the research was to test whether an optical stimulation generated by means of virtual reality presented in a helmet-mounted display is applicable to the videonystagmography examination. Eye position was recorded by an infrared camera mounted in virtual reality head-set. Visual stimulations were first performed on a LCD display mounted in VR goggles and then on a LCD monitor. Tracking of a moving field was a subject's task. Target horizontal and vertical jumps were used for calibration. Visual stimuli applied were pendulum target movement and moving vertical stripes. The results of tests showed that pupil positions registered during the virtual stimulation were consistent with those registered during the traditional stimulation.
16
Content available remote Virtual reality in investigation of human navigational skills
EN
In recent years, virtual reality has been successfully employed in numerous studies concerning human navigational skills. This mini-survey reviews several of them, presenting their methodology and main findings, as well as discusses advantages and disadvantages of various types of virtual reality systems that have been adopted. Moreover, it provides an overview of navigational behaviors and a brief characterization of the possible cognitive processes that underlie them.
PL
Przeprowadzenie interaktywnej symulacji wymaga zbierania w czasie rzeczywistym informacji o położeniu wybranych obiektów, takich jak dłonie i głowa, a także przedmiotów wykorzystywanych w trakcie symulacji. W takich sytuacjach cenna jest możliwość wykorzystania pasywnych znaczników oraz brak ograniczenia liczby przedmiotów, których ruch jest monitorowany Takie zalety mają systemy wizyjne składające się z wielu kamer, których liczba jest zależna od skanowanej objętości. W artykule przedstawiono architekturę tego typu systemu pomiarowego.
EN
Conducting interactive simulation requires the real-time motion capture system gathering Information about the location of selected objects, such as hands and head, as well as items used during the simulation. In such systems ability to use passive tags is important, because there is no strict limit to the number of observed objects. Such advantages have vision systems consisting of multiple cameras, the number of which depends on the scanned volume. The paper presents the architecture of this type of measurement system.
EN
The main novelty presented in this paper is application and evaluation our Gesture Description Language (GDL) classifier in the role of touchless interface for virtual reality (VR) environment. In our VR system whole interaction is done by gestures and body movements analysis (so called natural user interface). For our needs we have adapted semi-realistic VR system (block engine). We have tested different aspects of proposed interface on a group of 26 persons with wide range of age (from 5 years to 40+) and both sexes. The results we obtained prove that GDL can be successfully applied in systems that require real time action recognition especially educational software games that aim at increasing the students’ motivation and engagement while they learn.
PL
W tym artykule autorzy prezentują zastosowanie klasyfikatora o nazwie Język Opisu Gestów (GDL) w roli bezdotykowego interfejsu systemu wirtualnej rzeczywistości. Całość interakcji z zaprezentowanym w tej pracy systemem odbywa się poprzez rozpoznanie i analizę ruchu użytkownika (jest to tak zwany interfejs naturalny). Klasyfikator GDL został przetestowany w pseudo – realistycznym, wirtualnym środowisku, na grupie 26 osób obu płci w przedziale wiekowym od 5 do 40+ lat. Otrzymane rezultaty dowodzą, że zaproponowane podejście może być z powodzeniem użyte w aplikacjach wykorzystujących wirtualną rzeczywistość, w szczególności w grach edukacyjnych, których celem jest uatrakcyjnienie procesu zdobywania wiedzy.
EN
This paper introduces the issue of supporting operation and diagnostic processes of technical facilities, as well as the possibility of using modern technologies that facilitate and increase the operational safety, on the basis of the procedural and diagnostic simulator of the anti-aircraft missile set. The paper presents the system’s construction, a training concept, and the most important technical issues in the simulator’s design using virtual and augmented reality. The simulator in the virtual technology creates new quality in the process of acquiring knowledge and experience by its users, reduces the training costs, and at the same time, it is a device that provides multilateral development opportunities in technological terms. The paper demonstrates a new approach to the use of modern graphics and simulation technologies, which focused on operational applications in the aviation training so far. An innovative approach through the preparation of training for technical personnel was offered. This new approach results in a very important aspect, which is a life cycle of such prepared training, because, thanks to the use of virtual technology, it is possible to very quickly adapt the simulator, and thus the training, for the real equipment after its modernisation. For this purpose, software (graphics and interactions) is modified in the simulator, and the training can be continued without the need of building a new simulator. The vulnerability of modern technologies for implementation in all areas of life, especially in the broadly understood education, was also emphasised.
PL
Artykuł przybliża problematykę wspomagania procesu obsługi i diagnostyki obiektów technicznych, jak również możliwości zastosowania nowoczesnych technologii ułatwiających i zwiększających bezpieczeństwo obsługi na przykładzie symulatora proceduralno-diagnostycznego przeciwlotniczego zestawu rakietowego. W artykule przedstawiono budowę systemu, koncepcję szkolenia oraz najważniejsze zagadnienia techniczne w projektowaniu symulatora wykorzystującego wirtualną i poszerzoną rzeczywistość. Symulator w technologii wirtualnej tworzy nową jakość w procesie nabywania wiedzy i doświadczenia przez jego użytkowników, redukuje koszty szkolenia, jednocześnie jest to urządzenie dające wielostronne możliwości rozwoju pod kątem technologicznym. W artykule zaprezentowano nowe podejście do wykorzystania nowoczesnych technologii graficznych i symulacji, które do tej pory w szkoleniu lotniczym skupiało się na zastosowaniach operacyjnych. Zaproponowano nowatorskie podejście poprzez przygotowanie szkolenia dla personelu technicznego. To nowe podejście przekłada się na bardzo ważny aspekt, czyli cykl życia tak przygotowanego szkolenia, ponieważ dzięki zastosowaniu technologii wirtualnej jest możliwe bardzo szybkie dostosowanie symulatora, a tym samym szkolenia, do sprzętu realnego po jego modernizacji. W tym celu w symulatorze modyfikowane jest oprogramowanie (grafika i interakcje) i szkolenie może być kontynuowane bez potrzeby budowania nowego symulatora. Podkreślono również podatność nowoczesnych technologii do implementacji w każdej dziedzinie życia, a szczególnie w szeroko rozumianej edukacji.
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.