Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 85

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  wirtualna rzeczywistość
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
EN
Virtual reality (VR) headsets, 5G device, expose electromagnetic radiation to the human head led to concerns about the health effects. The purpose of this study is to predict the specific absorption rate (SAR) due to VR headsets in the human head. The study involves two biological models. Model A is a flat specific anthropomorphic mannequin (SAM). Model B is Model A inserted with a designed brain. The results are found that the SAR of model B is higher than that of model A, under the standard limits and not affected by temperature, short term memory, or memory load.
PL
Urządzenia wirtualnej rzeczywistości generują pola elektromagnetyczne. W artykule analizowano współczynnik SAR takich urządzeń dla dwóch modeli.
PL
W artykule przedstawiono projekt, którego celem jest opracowanie, uruchomienie i testowanie nowoczesnego centrum dydaktycznego przeznaczonego dla Straży Granicznej. Zastosowanie innowacyjnej interaktywnej jaskini multimedialnej 3D do ćwiczeń doskonalenia procedur użycia broni i środków przymusu bezpośredniego oraz kontroli osób, kontroli pojazdów i towarów pozwoli funkcjonariuszom Straży Granicznej na poprawę jakości swoich umiejętności w warunkach zbliżonych do realnych. Wirtualne interaktywne centrum doskonalenia kompetencji zawodowych ma na celu szkolenie funkcjonariuszy w różnych sytuacjach: od planowania działań w zależności od narzuconej i zmiennej sytuacji operacyjnej w tym zdarzeń o charakterze terrorystycznym, przez podejmowanie decyzji w warunkach działania zgodnych z właściwością Straży Granicznej, użycia i wykorzystania umiejętności strzeleckich oraz użycia środków przymusu bezpośredniego, aż do udzielania pierwszej pomocy i nauki sporządzania raportów. Ważne jest, aby decyzja podjęta przez ćwiczącego na danym etapie realizacji scenariusza wywoływała kolejny etap rozwoju sytuacji lub jej zakończenie. Program zakłada możliwość zarejestrowania i odtwarzania przebiegu ćwiczeń, co pozwoli na szczegółową analizę podejmowanych działań przez szkolonego oraz przedyskutowanie błędów i wypracowanie właściwych rozwiązań sytuacji kryzysowej.
EN
The paper presents a project aimed to develop, start, and test a modern didactic centre for the Border Guard. Implementation of an innovative interactive 3D multimedia cave for perfecting the procedures of using the weapons and direct enforcement means, and checking the persons, vehicles and goods, shall improve the qualifications of the border guard officers in conditions similar to realistic ones. The virtual interactive centre for perfecting professional skills is aimed to train the officers on a wide range of situations starting from operational planning, depending on the encountered and changeable situation including also terroristic incidents, and throughout the decision making at operational conditions relevant to the Border Guard tasks, the use of shooting skills and means of direct enforcement, and ending on providing the first aid and teaching the preparation of reports. It is important that a decision made by a trainee at a specific moment of scenario could trigger a following stage of an evolving situation or its termination. It is assumed that the course of an exercise may be recorded and replayed to make a detailed analysis of actions undertaken by trainees, and to discuss faults, and to find out correct solutions for critical situations.
PL
Do niedawna wirtualna rzeczywistość kojarzyła się głównie z grami komputerowymi. Technologia ta to jednak przyszłość nie tylko branży rozrywkowej – coraz częściej znajduje zastosowanie w obszarze IT, medycynie oraz przemyśle. Wirtualna rzeczywistość ma generować zupełnie nowy cyfrowy świat. To rzeczywistość zaprojektowana przy użyciu narzędzi komputerowych, dzięki którym użytkownik czuje się tak, jakby był w niej realnie obecny. Obecnie wirtualna rzeczywistość ma wiele do zaoferowania branży przemysłowej – pozwala na trójwymiarowe projektowanie stacji zrobotyzowanych, tworzenie modeli symulacyjnych, dzięki którym można dokładnie zobaczyć, jak będzie wyglądała i funkcjonowała nowa stacja jeszcze przed jej uruchomieniem. W artykule przedstawiono proces projektowania i programowania stacji zrobotyzowanych z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości.
EN
Until recently, virtual reality was associated mainly with computer games. However, this technology is not only the future of the entertainment industry – it is increasingly used in IT, medicine and industry. Virtual reality generates a completely new digital world. It is a reality designed using computer tools, thanks to which the user feels as if he was really present in it. Currently, the virtual reality has a lot to offer the industry – allows for the three-dimensional design of robotic stations, creating simulation models, through which you can see exactly what the new station will look like and functioning before its launch. The article presents the process of designing and programming robotic stations using virtual reality.
PL
Stale postępujący, nieodwracalny proces niszczenia materialnego dziedzictwa kulturowego skłania nas do zadania pytania, co można zrobić, aby zmniejszyć konsekwencje jego skutków. Katastrofy, takie jak niedawno zniszczona przez pożar katedra Notre-Dame, uświadamiają nam jak realne jest zagrożenie utratą. Artykuł wskazuje na rolę zaawansowanej technologicznie dokumentacji opartej na metodzie skanowania laserowego i możliwości tworzenia wizualizacji tj. modeli 3D uzyskanych z przetworzonej chmury punktów. Metoda laserowego skanowania 3D oferuje możliwość opracowania naukowych danych nie tylko dla społeczności naukowej, ale również tworzenia aplikacji, służących szerokiemu upowszechnianiu wiedzy o zabytkach. Wizualizacje uzyskane z chmury punktów można udostępniać odbiorcom na całym świecie za pomocą platform internetowych. Zabytkiem wybranym do przeprowadzenia modelowego skanowania laserowego był średniowieczny, drewniany kościół pw. Wniebowzięcia NMP i św. Michała Archanioła w Haczowie. Świątynia znajduje się na Liście Światowego Dziedzictwa UNESCO, co potwierdza uznanie jej wartości w skali globalnej.
EN
The continuous destruction of world heritage prompts us to ask if more can be done to reduce the consequences of the loss. Disasters, such as the recent partial destruction of Notre-Dame cathedral in a fire, put us at risk of losing world heritage sites forever. The article points to the role of technologically advanced method of documentation - 3D laser scanning in keeping world heritage “alive” in a virtual world. The visualisations generated as a result offer exciting research applications for the scientific community. Beyond that as they can be shared with audiences around the world, using online platforms. The monument chosen to carry the 3D laser scanning documented in this article was a medieval wooden church of the Assumption of the Blessed Virgin Mary and St Michael The Archangel in Haczów, Poland. The temple is listed on the UNESCO World Heritage List which confirms the recognition of its value on the global scale.
5
Content available Interfejsy bezdotykowe w wirtualnej rzeczywistości
EN
This work presents the results research on interfaces enabling navigation in virtual reality. An original program presenting a typical museum gallery has been written. It implemented a number of different moving scenarios. The paper analyzes which of these methods is best for the user. The optimal speed was tested and determined, using the user feels comfortable and does not lose the sense of control over the program.
PL
W niniejszym artykule przedstawiono wyniki badania interfejsów umożliwiających poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości. Został napisany autorski program prezentujący typową muzealną galerię. Zaimplementowano w nim szereg różnych scenariuszy poruszania się. W pracy dokonano analizy, który z tych sposobów jest najlepszy dla użytkownika. Zbadano i ustalono optimum prędkości poruszania się, przy której użytkownik czuje się komfortowo i nie traci poczucia panowanie nad programem.
EN
The development of software applications and the use of VR (Virtual Reality) techniques allow to improve the company’s financial result. The construction of models of robotic stations with robots using Virtual Robot technology allows to determine the time of the machining process. It allows its optimization through the selection of accelerations, tools, tooling strategies, and so on. Determining the time of a technological operation translates into savings. This allows you to decide on the purposefulness of the investment. In addition, modern software add-ons, for example, Signal Analyzer in RobotStudio, allow you to monitor the electricity consumption of a robotic station. The article presents a solution showing how, based on the construction of digital models and the use of VR, we can conclude about the profitability of the investment.
PL
Przedstawiony niżej tekst opisuje koncepcję interfejsu użytkownika wykorzystującego najnowsze dostępne technologie dla potrzeb sterowania platformami autonomicznymi UGV (ang. Unmanned Ground Vehicle) oraz UAV (ang. Unmanned Aerial Vehicle). Celem opracowania jest przedstawienie osiągalnych na rynku oraz zapowiadanych rozwiązań z dziedziny 3D AR (ang. Augmented Reality) oraz VR (ang. Virtual Reality), które mogą znaleźć zastosowanie w zdalnym sterowaniu platform.
EN
The article describes a concept of human-machine interface based on the newest available technologies, which can be used for remote control of the autonomous vehicles like UGV or UAV. The aim is to show and analyze available technologies and techniques which could provide remote control and status monitoring. The newest solutions including 3D AR and VR are considered as well.
PL
W artykule przedstawiono wybrane zagadnienia związane z modelowaniem obiektów maszyn do rozbioru mięsa: przecinarki tarczowej i taśmowej oraz skórowaczki, a także zamodelowanych elementów wirtualnego środowiska, jakie powstało na potrzeby wizualizacji zagrożeń mechanicznych podczas obsługi maszyn do mięsa. Wizualizacje te będą uzupełnieniem materiałów szkoleniowych z zakresu BHP dla pracowników, pracodawców oraz służb BHP zakładów mięsnych.
EN
The paper presents selected issues related from objects modeling machines for meat industry – Band Saw Machines, Circular Machines and Skinning Machines. This paper presents also selected issues related from modeling of virtual reality elements for the purpose made visualizations of mechanical hazard during use this machines. This visualizations was made from educational packet which is supplementary material in the area of occupational safety and health from employees, employers or OSH instructors in the meat industry.
9
EN
In this paper, we present joint European project ViMeLa, which is based on a blended-learning method using theory classes and virtual reality (VR) as experimentation tool. The idea to create Virtual Mechatronic Laboratory for learning and teaching students in Mechatronics, came from the University of Technology in Lodz, with participation of the Universities in Skopje, Pavia and Tartu. In the frame of the project, flexible solutions are developed. Three scenarios are part of the project, namely: design, construction and operating principles of electric motors; industrial automation solution for controlling the process of sorting packages in a warehouse; industrial and domestic waste sorting line with belt.
PL
W niniejszym artykule zaprezentowano projekt Wirtualnego Laboratorium Mechatroniki (ViMeLa) realizowany przez Politechnikę Łódzką, z udziałem uniwersytetów w Skopje, Pawii i Tartu. Projekt opiera się o metodę blended learning, łączącą tradycyjne metody nauczania z rzeczywistością wirtualną. W ramach projektu opracowywane są trzy różne ćwiczenia przedstawiające: budowę i zasady działania silników elektrycznych, wykorzystanie automatyki przemysłowej do sterowania procesem sortowania paczek w magazynie oraz linię do sortowania odpadów.
PL
Przedstawiono innowacyjne podejście do prezentacji wyników analiz numerycznych MES. Proponowana metoda wizualizacji wykorzystuje techniki wirtualnej i poszerzonej rzeczywistości. Praktyczne zastosowanie nowego narzędzia omówiono na przykładzie analizy wytrzymałościowej fragmentu obrzeża bocznego naczepy kurtynowej.
EN
An innovative approach for presenting the results of numerical FEM analysis is presented. Proposed visualization method uses virtual and augmented reality techniques for this purpose. The practical application of the new tool is presented on the example of strength analysis of the side beam of the curtainsider semi-trailer.
PL
W parku logistycznym P3 Prague Horní Počernice w Czechach firma Etnetera Group (właściciel laboratorium Virtuplex) otwarła wiosną br. największe w Europie laboratorium wirtualnej rzeczywistości B2B. Wybór lokalizacji na obrzeżach stolicy Czech nie był przypadkowy: niedaleko są położone główne huby handlowe, motoryzacyjne i produkcyjne. Ponadto laboratorium Virtuplex potrzebowało dużej przestrzeni, a do tego doskonale nadawały się magazyny klasy A parku logistycznego, umożliwiając przeprowadzenie niemal każdego wirtualnego doświadczenia.
PL
Artykuł przedstawia sposób wykorzystania elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w wirtualnej rzeczywistości. Sposób interakcji został przedstawiony na podstawie czterech scenariuszy badawczych. W dwóch pierwszych scenariuszach badawczych zachowanie obiektów wirtualnej rzeczywistości zależało od wskazań pulsometru, w kolejnych dwóch scenariuszach pulsometr był tylko miernikiem. W artykule starano się znaleźć odpowiedź na pytania czy wirtualna rzeczywistość wpływa na puls osoby badanej oraz czy dźwięk przestrzenny wpływa na puls osoby badanej, a jeżeli tak, to który z czynników w większym stopniu wpływa na puls. Dokonano pomiaru pulsu spoczynkowego każdej osoby, a następnie wyznaczono zmienność pulsu dla każdego scenariusza. W badaniach przeprowadzono analizę dla każdej osoby indywidualnie, a także zbiorczą dla każdego ze scenariusza. Dodatkowo wnioskowanie oparte było również na ankietach przed badaniami i po badaniach.
EN
Article shows a way of use an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with user in virtual reality. The method of interact was presented on the basis of four scenarios. In the first two scenarios the behawior of objects in virtual reality depended on the indications of heart rate monitor in the next two scenarios heart rate monitor was just a measurer. The article attempts to find an answer to the question whether virtual reality affects the pulse of the examined person and whether surround sound affects the pulse of the examined person, and if so which factor influences the pulse to a greater extent. The individual resting pulse was measured and then was determined the pulse variability for each scenario. In the research, an analysis was carried for each person individually and collective analysis for each scenario. In addition, inference was also based on questionnaires before and after research.
13
Content available Analiza porównawcza gogli do VR
PL
Artykuł dotyczy porównania dwóch typów okularów do wirtualnej rzeczywistości – z wbudowanym ekranem oraz różnych konstrukcji okularów, z wyjmowanym ekranem, którym najczęściej jest smartfon. Opracowano scenariusze badawczo – testowe, których celem było porównanie tych technologii w zakresie jakości wyświetlanego obrazu, ergonomii urządzeń oraz wygody ich użytkowania.
EN
Article deals with comparison of two goggle types for virtual reality – with built-in screen and a variety of constructions with removable screen, which generally was a smartphone. For this reason research and test scenarios has been made. Its purpose was to compare those technologies in terms of quality of displaying image, ergonomics and comfort of usage.
EN
The use of virtual reality (VR) has been exponentially increasing and due to that many researchers have started to work on developing new VR based social media. For this purpose it is important to have an avatar of the user which look like them to be easily generated by the devices which are accessible, such as mobile phones. In this paper, we propose a novel method of recreating a 3D human face model captured with a phone camera image or video data. The method focuses more on model shape than texture in order to make the face recognizable. We detect 68 facial feature points and use them to separate a face into four regions. For each area the best fitting models are found and are further morphed combined to find the best fitting models for each area. These are then combined and further morphed in order to restore the original facial proportions. We also present a method of texturing the resulting model, where the aforementioned feature points are used to generate a texture for the resulting model.
15
Content available Why not VR architecture?
EN
This article is an overlay of key aspects of virtual architecture and the VR world. Through the use of the entertainment market, virtual architecture gains a completely new area of expertise and the ability to shine in new realms. By comparing existing limitations and advantages of real world architecture and virtual architecture, the author notes the possible direction of evolution that architects may face as a result of new design thinking in the VR world.
PL
Artykuł przedstawia przełożenie kluczowych aspektów wirtualnej architektury oraz świata VR. Wykorzystując rynek mediów rozrywkowych, wirtualna architektura zyskuje całkowicie nowe pole do popisu oraz nowy zakres specjalizacji projektanta. Porównując obecne ograniczenia i przewagi projektowania architektonicznego oraz projektowania wirtualnej architektury, autor przedstawia możliwości technologicznego rozwoju sposobu projektowania architektonicznego jako wynik nieograniczonej inwencji w świecie VR.
EN
The paper demonstrates an application developed to help to evaluate ergonomics of a workplace. Ergonomics of a workplace has enormous impact on employees and their long-term work effectiveness, which causes an interest in this field from employers' point of view. The paper describes and compares several attitudes companies use to set up and evaluate workplace metrics, potential of virtual reality (VR) in the process, VR application proposal, implementation within Unity 3D engine and results achieved with implementation of this proposed solution. Current approaches also include motion tracking for ergonomics evaluation. These technologies are often far over smaller companies' budget. Described solution is reasonably priced also for small companies, using cheaper motion capture equipment.
PL
Uszkodzenia ośrodkowego układu nerwowego (OUN) wiążą się z upośledzeniem określonych funkcji poznawczo – ruchowych w organizmie człowieka. Następstwa uszkodzenia mózgu mogą objawiać się czasową bądź trwałą niepełnosprawnością i/lub ograniczeniami neurobehawioralnymi. Poszukiwanie nowych metod diagnostyki i rehabilitacji OUN często prowadzi do wykorzystania Technologii Wirtualnej Rzeczywistości. Terapia wirtualna jest interaktywna w czasie rzeczywistym i pozwala na ruch w trzech wymiarach. Celem pracy była ocena ilościowa i jakościowa zakresów ruchomości wybranych odcinków kręgosłupa podczas wykonywania ćwiczeń ruchowo-poznawczych w wirtualnej rzeczywistości. Badania przeprowadzono z udziałem 5 osób z uszkodzeniami OUN, które poddano 2-tygodniowej rehabilitacji. Oceny terapii dokonano na podstawie zmian ruchomości poszczególnych odcinków kręgosłupa przed i po terapii. Wyniki potwierdzają nowe możliwości diagnostyczne tradycyjnej terapii połączonej z Technologią Wirtualnej Rzeczywistości.
EN
Central nervous system (CNS) damage is associated with the impairment of certain cognitive - motor functions in the human body. The consequences of brain damage can be manifested by temporary or permanent disability and / or neurobehavioral restrictions. The search for new methods of CNS diagnostics and rehabilitation often leads to the use of Virtual Reality Technologies. Virtual therapy is interactive in real time and allows traffic in three dimensions. The aim of the study was the quantitative and qualitative assessment of ranges of mobility of selected spinal segments during exercise and cognitive exercises in virtual reality. The research was carried out with the participation of 5 people with CNS damage, which underwent 2-week rehabilitation. The assessment of therapy was made on the basis of changes in the mobility of individual spine sections before and after therapy. The results confirm the new diagnostic possibilities of traditional therapy combined with the Virtual Reality Technology.
PL
Celem badań była ocena wpływu programu rehabilitacji pacjentów po udarze na funkcjonalność, motorykę, zakresy ruchomości oraz wartości siły kończyny górnej, uzupełnionego o ćwiczenia w przestrzeni wirtualnej oraz porównanie osiągniętych wyników z grupą kontrolną. Do oceny stanu funkcjonalnego pacjentów użyto testów Fugl-Mayer Motor Assessment, Frenchy Arm Test oraz skali Lovetta. Dokonano pomiarów zakresu ruchomości w stawach barkowym, promieniowo-nadgarstkowym (płaszczyzny: czołowa i strzałkowa), łokciowym, jak również zmierzono wartości siły chwytów: cylindrycznego, szczypcowego, bocznego i trójpunktowego.
EN
The aim of the study was to assess the impact of post-stroke rehabilitation program on functionality, motor skills, mobility ranges and upper limb strength values, supplemented with VR exercises and comparison of the results obtained with the control group. The Fugl-Mayer Motor Assessment, the Frenchy Arm Test and the Lovett scale were used to assess the functional status of the patients. Measurements of the range of motion in shoulder, radial-wrist joints (planes: frontal and sagittal) and elbow were measured, as well as the values of grip strength: cylindrical, pincer, lateral and three-point.
EN
The article presents a description of the research method and the results of research regarding the difference in the reception of space depending on the way it is perceived. The research concerned one space (the square in front of the building of the Eastern Innovative Centre of Architecture at the Lublin University of Technology) and three different reception methods. One group of respondents was physically in the square, the other group virtually – with the use of virtual reality (VR) technologies, and the third one saw only pictures of the square. Each group of respondents chose the emotions with which they identified most from the semantic scale developed for this study. The results of the groups were compared, and the conclusions were presented in the summary. The study was conducted to evaluate the possibility of using VR technology and photographs to study emotions that a given space evokes in its recipients.
PL
W artykule przedstawiony jest opis metody badawczej oraz wyniki badań dotyczących różnicy odbioru przestrzeni w zależności od sposobu jej postrzegania. Badania dotyczyły jednej przestrzeni (plac przed budynkiem Wschodniego Innowacyjnego Centrum Architektury Politechniki Lubelskiej) i trzech różnych sposób odbioru. Jedna grupa badanych była fizycznie na placu, druga wirtualnie – dzięki użyciu technologii virtual reality (VR), trzeciej były przedstawione zdjęcia. Każda z grup respondentów wybierała bliższe im emocje z opracowanej na potrzeby tego badania skali semantycznej. Wyniki grup zostały porównane, a wnioski zostały przedstawione w podsumowaniu. Badanie zostało przeprowadzone w celu sprawdzenia możliwości użycia technologii VR i zdjęć do badań emocji, jakie powstają w odbiorcy danej przestrzeni.
PL
Technologia AR pozwala na zestawianie dynamicznych modeli 3D z realnym kontekstem fizycznym. Technologia jest realnie dostępna dla szerszego ogółu od 2015 roku, a zatem stanowi nową, ale dynamicznie rozwijającą się dziedzinę o istotnym, w opinii autorów, potencjale dla wszystkich uczestników procesu budowlanego. W artykule przybliżono główne zasady funkcjonowania technologii oraz omówiono wykorzystywane w niej narzędzia. Przeanalizowano również trzy główne metody generowania modeli 3D z omówieniem ich potencjału dla ewaluacji koncepcji architektonicznej w odniesieniu do kontekstu urbanistycznego.
EN
AR technology makes it possible to compare dynamic 3D models with a real-world physical context. The technology has been readily accessible to the wider public since 2015, thus constituting a new and dynamically developing field with significant-in the authors’ opinion-potential for all participants of the construction process. The article familiarises readers with the main principles of the technology’s operation and discusses the tools that it employs. Three main methods of generating 3D models were analysed and their potential for evaluating architectural conceptual proposals in reference to urban context was discussed.
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.