The transformed living space as a symptom of culture remains in regulated relation or opposition to nature. Habitation concerns living beings, humans, as well as animals and plants whose well-being requires appropriate conditions that translate into quality of life. Coexistence with nature is essential from the level of satisfying basic physiological needs to higher ones. Contemporary imitations of natural elements are enhanced by information technologies and their incarnated manifestation – the virtual space, which enables substitute solutions – the simulacra. Dwellings have become multidimensional platforms for everyday activities, combining elements of simultaneous natural and virtual worlds. Research includes ecocritical interpretations of the natural world in architecture, exemplified by the design of a dormitory for the campus of the University of California in Santa Barbara. The aim is to indicate the direction of further development of smart residential architecture marked by modern technologies in an ecological context considering the interdependence of human and nature. The conclusions indicate that balanced natural and virtual elements are compatible but not equivalent.
W niniejszym artykule autor stara się odpowiedzieć na pytania dotyczące jak najlepszego sposobu jakościowego realistycznego odtworzenia elementów rzeczywistych, takich jak budynki, małe budynki oraz detale architektoniczne gliwickiego budownictwa. Poruszona została reprezentacja świata wirtualnego jako model 3D. Ponadto wykonywanie modeli architektonicznych autor porównuje z dotychczasowymi metodami studentów w ramach fakultetu na Wydziale Architektury. Ma to na celu poprawę jakości koncepcji i ustalenie metodologii tworzenia modeli do oświetlania modelu w wirtualnie skonstruowanym środowisku. Aplikacje oraz urządzenia będą wykorzystywane przez autora do porównania efektów końcowych.
EN
In this article, the author will try to answer the question of how to best reproduce an element of the real world, for example, a building or small architecture, and an architectural detail of the Architectural Department in Gliwice, real in terms of quality, and its representation in the virtual world as a 3D model. There will also be a comparison of the execution of the building model in relation to the methods used so far by students of the Faculty of Architecture as part of the Architecture and Lighting Faculty. This is to improve the quality of the concept and to create a methodology for creating models to illuminate them in a virtual built environment. Applications and devices will be used for comparison by the author.
3
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Starting from theoretical principles on the production of space and the role of perception, imagination, signification and their possible temporal overlap, the research addresses an innovative way of representing historical urban space. This, borrowing the sequentiality of the comic strip, intends to amplify its dynamics, transposing them beyond the pages and bringing them into a three-dimensional virtual environment for a synchronic narration of the transformations of the urban space over time.
Prezentowany tekst jest kontynuacją artykułu opublikowanego w Builder Science numer 2/2020 [1]. W materiale zostały opisane przypadki realnego zastosowania środowiska VR w kreowaniu wirtualnych przestrzeni. VR to skrót angielskiego Virtual Reality, w tłumaczeniu na język polski oznaczającego rzeczywistość wirtualną. Termin określa stereoskopową projekcję całkowicie sztucznego środowiska zbudowanego w czasie rzeczywistym, wśród której można się poruszać. Oba artykuły (poprzedni i obecny) są próbą odpowiedzi na pytanie: czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna? W pierwszym tekście autorzy zaprezentowali przykłady zastosowania wirtualnej rzeczywistości w branży budowlanej. Przeanalizowano efekty zastosowania tej technologii przez firmy deweloperskie oraz przedsiębiorstwo zajmujące się m.in. dystrybucją smart parkingów. Omówiono także aplikację House Customizer dającą możliwość tworzenia elementów trójwymiarowych w wirtualnej przestrzeni. W niniejszym artykule autorzy przedstawili zastosowanie wirtualnej rzeczywistości na przykładach z branży wyposażenia wnętrz oraz rozrywkowej. Prezentowane projekty różnią się stopniem zaawansowania użytej technologii, a także grupą docelową oraz celem, jaki miał zostać osiągnięty poprzez zastosowanie VR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez firmę Digital Wanderer (http://digitalwanderer.pl/), z którą współpracował jeden z autorów publikacji. Artykuł oparto na badaniach własnych, które przeprowadzono w trakcie współpracy z ww. firmą. W tekście wykorzystano obserwacje własne oraz wywiady przeprowadzone z klientami, inwestorami oraz uczestnikami wydarzeń, podczas których wykorzystano technologię VR.
EN
The presented text is a continuation of the article published in Builder Science number 2/2020 [1]. The text describes cases of real use of the VR build environment in creating virtual spaces. The abbreviation VR means the term Virtual Reality. This describes the stereoscopic projection of a completely artificial, virtual real-time built environment within which person can not only move but explore. Both articles (previous and present) are an attempt to answer the question: do we need Virtual Reality? In the first text, the authors presented examples of the use of VR in the construction industry. The effects of the use of this technology were analyzed by development companies, as well as by a company dealing, among others, with the distribution of Smart Parking lots. The House Customizer application was also discussed, giving the possibility to create three-dimensional elements in virtual space. In the present article, the authors presented the use of virtual reality on examples from the interior design and entertainment industries. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, as well as the target group and the goal to be achieved through the use of VR. The projects discussed were carried out by Digital Wanderer studio (http://digitalwanderer.pl/), with which one of the authors of the publication collaborated. The article is based on own research carried out in cooperation with the above-mentioned company. In this text authors use their own observations, interviews with customers, investors and participants of events during which VR technology was used.
Purpose: The aim of the article is to propose the studies and analyses schema considering the psychophysical state of the simulator's users. Within the project a simulator and a virtual environment that allow a group of people (e.g. security guard officers) with real equipment such as cars to train different scenarios are built. The simulator users are interacting both with other colleagues and virtual surroundings. It implies that classical methods of so-called simulator sickness measurement should be adopted to the type of interaction that we call man-man-machine interaction. Design/methodology/approach: Simulator sickness that manifests itself in physiological ailments is considered in an interdisciplinary approach with particular emphasis on psychological aspects such as coping with stress, anxiety or cognitive and visual techniques related to the combined static and dynamic platforms. The main methods for the research are psychological Paper-and-Pencil surveys, eye-tracking technics, postural equilibrium tests, Poppelreuter test and Simulator Sickness Questionnaire. Findings: The result is studies and analyses schema related to the simulator users’ psychophysical state appearing in the project ‘Virtual Simulator of Actions of the Polish Government Protection Office’. Research limitations/implications: The research is limited to simulators specified in purpose section. Practical implications: It is anticipated that more accurate selection of individuals for security services will be possible through the use of the proposed research and diagnostic methods and analysis of the results obtained. Social implications: It is provided that more specific choice of people for security services will result in better training of the staff, an increase of the sense of security of the protected people as well as their quality of life. Originality/value: The novelty of the article is an interdisciplinary approach to the study of simulator sickness which takes into account physiological, psychological, social (group work) and technical (type of simulator) aspects.
Do tematu wirtualnej rzeczywistości, zwanej też VR, wielu ludzi podchodzi sceptycznie. Ponadto stosunkowo niewiele osób, którym tematyka ta jest znana, przekonuje się do zastosowania nowego medium w codziennej pracy. Tekst jest próbą odpowiedzi na pytania: Jakie korzyści można czerpać z tej technologii? Czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna? Czego możemy się spodziewać po jej wejściu na rynek w przyszłości? Czy ta stosunkowo nowa technologia przetrwa próbę czasu i na stałe zagości w biurach architektonicznych? Zastosowanie VR nie ma ograniczeń, dlatego też wykorzystują ją różne dziedziny. W tekście opisano przypadki obrazujące realne zastosowania VR. Każdy z projektów jest inny ze względu na stopień zaawansowania użytej technologii. Przeanalizowane zostały projekty stworzone dla firm związanych z branżą budowlaną. Artykuł stworzono na podstawie badań własnych. Było to możliwe dzięki pracy w branży związanej z kreowaniem wirtualnej rzeczywistości. W jej trakcie przeprowadzono badania w postaci wywiadów z pracownikami firm oraz z inwestorami i osobami odwiedzającymi stanowiska z wirtualną rzeczywistością, np. podczas targów. Ponadto w badaniach wykorzystano obserwacje własne. Z badań wynika, że użycie wirtualnej rzeczywistości daje bardzo duże korzyści zarówno inwestorom, projektantom, jak i odbiorcom końcowym. Projektantom może skrócić czas pracy poprzez zintensyfikowanie procesu kreowania koncepcji. Pozwala na szybką weryfikację pomysłów i sprawdzenie ich poprawności. VR można rozpatrywać także jako świetne medium do komunikacji z klientem. Prezentacja towaru w wirtualnej rzeczywistości to także poprawa wyników sprzedaży oraz oszczędności (np. możliwość prezentowania wielu wariantów mieszkań bez konieczności fizycznego ich wznoszenia i aranżowania).
EN
Many people are skeptical about the subject of Virtual Reality. In addition, relatively a few people who know this subject are convinced to use this as a new medium in their daily work. This text is an attempt to answer questions: What benefits can be derived from this technology? Do we need Virtual Reality? What can we expect after it enters the market in the future? Will this relatively new technology stand the test of time and makes its place in architectural offices for good? The use of VR has no limits, which is why it is used by various fields. In this text there are descibed cases showing real VR applications. Each of the projects is different due to the advancement of the technology used. Projects created for companies related to the construction industry were analyzed. This article was created on the basis of own research. This was possible thanks to the work in the industry related in creating Virtual Reality. During this time period, research was conducted in the form of interviews with company employees as well as with investors and people visiting stands with Virtual Reality, e.g. during expos. In addition, own observations were also used in the study. Research shows that the use of Virtual Reality offers great benefits to investors, designers and end users. Designers can reduce their work time through a faster concept creation process. It allows you to quickly verify ideas and check their correctness. VR can also be considered as a great medium for communication with the client. Presentation of goods in virtual reality is also an improvement in sales results and savings (e.g. the ability to present many variants of flats without the need for physical construction and arrangement).
Engineering education has been and will continue to be vital in everyday life of people around the real world, but students must have competences in development of creativity, flexibility and activity, to keep up with the speed of innovations. The experts say flexibility is more important than specific skills. The paper is focused on effective flexible environment for engineering education at technical faculties. The main aim of the article relates to the setting up of flexible educational environment, the integration of the learning content and the support of effective transfer of knowledge into the actual environment of the European working market challenges. The research works respond to the outputs of the National Project "Key Competences Formation and Effective Support of Students Mobility at Technology Faculties" in the context of massive amount of active researchers who work and use knowledge and technology base for this paper. It is also in intention of the Faculty of Electrical Engineering, University of Zilina, Slovakia, through the knowledge obtained from project research to offer each interested educational institutions the opportunity to adopt virtual education environment concept to support students creativity, flexibility, activity (CFA) in order to better focus on improving student ´s learning procedure and increasing the quality of instruction procedure. The underlying basis for the research of the effectiveness of the virtual learning environment the paper CFA concept and methodology respect natural principles that while research experts take to account that the students “archetype” behind learning procedure has not changed importantly over time, the external factors affecting how student comprehend, retain and receive new education material are constantly evolving. The paper brings the results of the current national educational agency research project focused on effectiveness of modular didactic cycle with new virtual technologies, methods and forms in student-focused concept through the processing of experimental data of the electronics study program from the period of 2017-2018. Based on the framework, a set of virtual tools and supports that allow this flexible education process to run smoothly, were implemented. The innovative concept is based on standardized automated equipment and virtual instrumentation software with the new assessment to identify and reflect on the students´ competences outcomes of learning experiences during modular didactic cycle to examine the flexible environment helpfulness of virtual instrumentation based learning and to explore how the concept enhances career-ready competences. Finally, this paper discusses the findings and experiences gained from the effective virtual education environment model which was piloted with a multinational company that is a producer of automated equipment and virtual instrumentation software.
W artykule przedstawiono opis i najważniejsze wnioski z badań z wykorzystaniem symulatora wózka widłowego, które zostały przeprowadzone z udziałem operatorów wózków widłowych, kandydatów na operatorów oraz przypadkowych osób - ochotników. Głównym celem badań była ocena wpływu wirtualnego środowiska, zwłaszcza w aspekcie występowania u osób choroby symulatorowej.
EN
The paper presents description and the most important conclusions from study by using forklift simulator. This study was conducted with the forklift operators, candidates for forklift operators and volunteers. The primary objectice of this study was to assess of effect virtual environment in aspect of the occurence simulation sickness.
9
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Środowiska rzeczywistości wirtualnej są stosowane w rozrywce, profesjonalnych symulatorach i badaniach. Wydaje się, że nadal największe możliwości symulacji wirtualnej rzeczywistości daje rozwiązanie typu CAVE. Ze względu na olbrzymie koszty i problemy techniczne rozwiązania takie są stosunkowo rzadko stosowane i brak w literaturze konkretnych informacji i opisów problemów technicznych takich rozwiązań. Autorzy dzielą się doświadczeniami z opracowywania projektu i realizacji instalacji typu CAVE, nazwanej jako Semi-Cave.
EN
Virtual reality environments are used in entertainment, professional simulators and scientific studies. It seems that the best solution in terms of simulation capabilities is CAVE installation. Because of price and technical problems this approach is rather rarely used and as result of that there is lack of information regarding technical problems with CAVE installations. Authors share the knowledge about project and implementation of CAVE installation, named as Semi-Cave.
10
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
W ,krótkich opracowaniach" wielu autorów podejmuje się - dostrzegane dość powszechnie - kwestie konsolidacji technologii i humanistyki, w badaniach nad rozwojem wiedzy o wirtualnej organizacji działań (WOD) i społeczeństwie informacyjnym. Kwestie konsolidacji rozważane są z perspektywy nauk ścisłych i technicznych, nauk o organizacji i zarządzaniu, a także z perspektywy nauk humanistycznych. Uwzględnia się elementy inżynierii informacyjnej i inżynierii biznesu w innowacyjnym rozwoju społeczeństwa informacyjnego, rozpatrywane z pozycji nauk informatycznych i nauk o zarządzaniu. Zwraca się uwagę na znaczenie udziału nauk humanistycznych i społecznych w ustalaniu kierunków transdyscyplinarnych badań nad rozwojem społeczeństwa informacyjnego, co wiąże się z dostrzeganą potrzebą kształtowania ładu informacyjnego - poprawności danych i kultury (prawdy, dobra wspólnego) - w strukturach wirtualnych społeczeństwa informacyjnego.
EN
In the "short papers" many authors shall be - perceived quite commonly - problems of consolidating technologies and the humanities in research on the development of knowledge about virtual activities organization (VAO) within information society. Consolidating issues are considered from the perspective of sciences and engineering sciences, the sciences of organization and management as well as the seen from the perspective of human sciences. It takes into account elements of information and business engineering in an innovative development of the information society, dealt with the items of information sciences and management sciences. Draws attention to the importance of the humanities and social sciences in determining the directions of transdisciplinary research into the development of the information society, which is associated with the perceived need for development of information governance - data validation and culture information (truth, the common good) - in the virtual structures of the information society.
11
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Głównym celem artykułu jest przedstawienie najbardziej rozbudowanych zdaniem autora programów komputerowych służących do symulacji zachowania robotów mobilnych. Skupiono się na trzech wybranych symulatorach, w których możliwa jest implementacja algorytmu dla każdego poruszającego się obiektu. Oprogramowanie zostało przedstawione pod kątem funkcjonalności oraz możliwości zastosowania w projekcie badawczym. Na koniec zaprezentowano koncepcję robota mobilnego z systemem wizyjnym, do budowy którego wykorzystano program Webots.
EN
The main goal of this article is to present the most extensive programs to simulate behavior of mobile robots. Author focused on three selected simulators, in which it is possible to implement the algorithm for each robot model. The software has been presented in terms of functionality and the ability to use in a research project. At the end presents a concept of mobile robot with vision system, which was used to build by the Webots program.
Cel: Celem artykułu jest przedstawienie potrzeby integracji stosowanych w Polsce rozwiązań symulacyjnych wykorzystywanych do szkolenia kadr administracji publicznej w obszarze zarządzania kryzysowego, a szczególnie zakresu prac badawczo-rozwojowych dotyczących budowy zintegrowanej platformy symulacyjnej podmiotów zarządzania kryzysowego. Wprowadzenie: Kompletne koncepcje budowy zintegrowanych komputerowych systemów wykorzystujących techniki symulacyjne – systemów służących do szkolenia funkcjonariuszy służb odpowiedzialnych za bezpieczeństwo z zastosowaniem technologicznie zaawansowanych trenażerów, to nie tylko fantazja, ale konkretna rzeczywistość i wymóg czasu. Zapoznanie się z ich zawartością pozwala na prawidłowe definiowanie wymagań i zrozumienie konsekwencji decyzji podejmowanych na etapie definiowania potrzeb. Stanowią one podstawowe kompendium wiedzy z tej dziedziny przydatne zwłaszcza dla podmiotów niezwiązanych na co dzień z symulacją, a planujących budowę podobnych systemów. Bardzo znaczące odniesienie do aspektu praktycznego tworzenia zintegrowanych systemów symulacyjnych stanowi o uniwersalizmie tego rozwiązania, które może być interesujące zarówno dla świata nauki i jego przedstawicieli pracujących nad różnymi aspektami symulatorów, jak i dla praktyków, którzy chcą szybko osiągnąć zamierzony efekt poprzez dobór dostępnych na rynku rozwiązań pośrednich. Wyniki: W artykule została przedstawiona koncepcja funkcjonowania zintegrowanej platformy symulacyjnej podmiotów zarządzania kryzysowego z uwzględnieniem modułów umożliwiających wymianę informacji w ramach interoperacyjności, jednolitej bazy danych terenu, bazy obiektów modeli symulacyjnych oraz modeli 3D na potrzeby wizualizacji wybranych zagrożeń o charakterze kryzysowym oraz podmiotów zarządzania kryzysowego. Wnioski: Na podstawie przeprowadzonych analiz można stwierdzić, że opracowanie niezbędnych standardów oraz wymagań technicznych dotyczących zapewnienia współpracy pomiędzy różnorodnymi środowiskami symulacyjnymi wymaga optymalizacji i rozszerzenia istniejących standardów wymiany informacji oraz modyfikacji oprogramowania zawartego w istniejących symulatorach pod kątem efektywnego wyświetlania również innych środowisk symulacyjnych.
EN
Aim: The aim of this article is to reveal the need for the integration of simulation solutions used in Poland, for training of public administration staff in the area of crisis management, specifically in the area of research and development concerned with the construction of an integrated simulation platform for bodies engaged with crisis management. Introduction: The concept of creating an integrated computerised system, utilising advanced simulation techniques, and suitably equipped trainers, for the training of staff responsible for national security, is not a fantasy, but a reality and requirement of our times. An understanding of the system content allows for appropriate identification of requirements and recognition of consequences from decisions made at the needs definition stage. This provides an essential compendium of knowledge on the topic, which is particularly useful for entities not involved with simulations on a daily basis, but are planning the construction of similar systems. A very significant reference is made to the practical aspect of creating integrated simulation systems and the universal application of such solutions. This which may be of interest equally to the academic world and their representatives working on different features of simulation systems as well as for practitioners who wish to achieve desired outcomes quickly through a selection of available solutions in the market place. Results: The article identified an operational concept for an integrated simulation platform, encompassing organisations engaged with crisis management. It revealed elements, where a facility for the exchange of information plays an important part within parameters of interoperability. These include; unified terrain databases, construction of simulation model databases and 3D models, which satisfy visual needs for identified threats faced by organisations engaged with crisis management situations. Conclusions: Based on the performed analysis, it is concluded that there is a need to develop necessary standards and technical requirements, among diverse simulation environments, to achieve co-operation between systems. The broadening and optimisation of existing standards, in relation to the exchange of information, and modification of software will facilitate effective blending between diverse simulation systems.
The paper presents results of studies undertaken by the authors, aimed at determination of character of influence of marker arrangement on real-time measurement of position and orientation of an object, using an exemplary optical tracking system PST-55. Such a system can be used for interaction in immersive Virtual Reality applications. To ensure better immersion of a user in a virtual environment, it is necessary to directly translate its actions into 3D image presented by the VR application. It is possible, among other things, by the application of systems for tracking user’s movements. During the presented studies, an object with infrared-reflective markers deployed on its surface was placed in the center of a rotary table, then it was measured by the tracking system to determine the influence of the object angular position on the accuracy of determination of its position and orientation by the examined device. The measurements were performed for several different arrangements of markers, to formulate guidelines for their deployment on objects used for work in a virtual environment.
Optimization of conducted operations in a production system is one of the most important element of production process designing. It is particularly important for the lean production process. The papers presents a concept of an optimizing process basing on application of virtual models of element constituting the analysed system. Modern CAE system allows to build and investigate any technical systems in a virtual environment. The analysis of a cooperation process between all elements of the investigated system let to improve the project of future system or the design of an existing one. Moreover in the paper are presented virtual models of created and investigated technical system. Also the basic relation between mentioned systems are discussed.
W pracy przedstawiono znaczenie określenia wirtualne wytwarzanie. Krótko scharakteryzowano system Delmia oraz omówiono podstawowe części systemu Delmia: Robotics, Assembly, Ergonomics oraz Automation. W dalszej kolejności przedstawiono przykłady prac realizowanych przez studentów Politechniki Krakowskiej z wykorzystaniem systemu Delmia. Dotyczą one: budowy symulatora systemu produkcyjnego TOR będącego na wyposażeniu laboratorium Instytutu Technologii Maszyn i Automatyzacji Produkcji Politechniki Krakowskiej, modelowania, symulacji i programowania zrobotyzowanego stanowiska paletyzacji z robotem Kawasaki ZD130S, modelowania, symulacji i programowania dwóch zrobotyzowanych stanowisk spawalniczych: jedno z robotem Fanuc ArcMate100i oraz drugie z robotem ABB IRB 1600ID i pozycjonerem IRBPR 250R tej samej firmy. W ostatnim przykładzie omówiono zadanie testowania w środowisku wirtualnym programu PLC do sterowania stacją załadowczo-rozładowczą systemu TOR.
EN
The paper presents meanings of the virtual manufacturing term. Short characteristics of Delmia system is presented and basic parts of Delmia system such as: Robotics, Assembly, Ergonomics and Automation are described. Then sample works done by Cracow University of Technology students with the use of Delmia system are presented. These works concern: building of a simulator of the TOR manufacturing system from the laboratory of Production Engineering Institute of Cracow University of Technology, modelling, simulation and programming of a robotic cell with Kawasaki ZD130S robot for palletizing, modelling, simulation and programming of two robotic cells for arc welding: one with Fanuc ArcMate100i robot and the second one with ABB IRB 1600ID robot and IRBPR 250R positioner from the same company. In the last example testing of PLC programs for control of the loading-unloading station of TOR manufacturing system in virtual environment is described.
Processes of erosion occurring in natural environment depend on two major factors. The first is the strength of erosion force, e.g. wind, rainfall or water flow. The second is the terrain hardness or its tolerance to erosion forces. In this article we propose a method of modelling terrain erosion process where the force is uniformly distributed over the entire model with local distribution of varying terrain sensitivity. For the simulations we use two-layered terrain model. The first layer contains information about heights distribution (height-field) and simulate topography of the terrain. The second layer stores data defining its hardness (hardness-field) that represents different geological structures in the terrain.
The article describes the use of the digital modeling and 3D visualization of electrohydraulic manipulator work, controlled by a haptic joystick (with force feedback). The aim of the research is modeling and control of the manipulator with untypical parallel kinematics in avirtual environment. Virtual manipulator retrace movements of real manipulator in distant form operator. The coordinates of configuration manipulator was reading and sending by the wireless communication. Virtual environment allows collision detection and obstacle friction motion. An information about the environment is based on force and visual feedback. Designed environment can be used as a simulator to learn to manipulate devices with electrohydraulic drives.
PL
Artykuł opisuje zastosowanie technik modelowania cyfrowego i wizualizacji 3D pracy manipulatora z napędami elektrohydraulicznymi, sterowanego za pomocą dżojstika z siłowym sprzężeniem zwrotnym. Obiektem badań jest manipulator o nietypowej, równoległej kinematyce, który został zamodelowany i umieszczony w środowisku wirtualnym. Wirtualny manipulator odzwierciedla ruchy będącego w pewnej odległości od operatora rzeczywistego urządzenia, odczytując jego współrzędne konfiguracyjne poprzez komunikację bezprzewodową. Wirtualne środowisko umożliwia wykrywanie kolizji oraz oporów ruchu przesuwanej przeszkody. Do operatora dostarczana jest informacja z wizyjnego i siłowego sprzężenia zwrotnego. Zaprojektowane środowisko może zostać wykorzystane jako symulator do nauki manipulowania urządzeniami z napędami elektrohydraulicznymi.
18
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Jednym z podstawowych ograniczeń technik rzeczywistości zanurzeniowej wykorzystującej hełm rzeczywistości wirtualnej jest interfejs eksploracji użytkownika symulatora w prezentowanym wirtualnym środowisku pracy. System śledzenia ruchu użytkownika symulatora jest podstawowym źródłem informacji o pozycji i orientacji zarówno niego samego, jak i wirtualnej kamery umożliwiającej prezentowanie wirtualnego środowiska z dowolnej perspektywy. Takie podejście umożliwia stworzenie intuicyjnego interfejsu nawigacji w symulowanym środowisku. Pojawia się jednak problem podczas symulowania środowiska o dużych rozmiarach z powodu ograniczonej fizycznej przestrzeni laboratoriów lub obszaru kontrolowanego przez system śledzenia ruchu człowieka. W artykule tym dokonano przeglądu dostępnych metod eksploracji środowisk wirtualnych oraz przedstawiono wady i zalety ich stosowania.
EN
One of the main limitations of immersive virtual reality techniques is the navigation interface of user simulator in the virtual environment. The tracking system of users body movement becomes a natural source of information of the position and orientation of the virtual camera that allows presentations from any perspective of a virtual environment . This approach allows to create an intuitive navigation interface in a simulated environment. However, there is a problem when the simulation environment is large size due to the limited physical space laboratory or the area controlled by the tracking system. This article reviews the available exploration methods of the virtual environments and presents the advantages and disadvantages of their use.
Artificial camera navigation is the most ubiquitous and principal interaction task within a virtual environment. Efficient and intuitive virtual scene navigation affects other tasks completion performance. Though many scientists have elaborated invaluable navigation techniques design guidelines, it is still, especially for novice users, the really challenging and demanding process. The user interface input hardware imprecision, interface operation cognitive burden put on users and deficiency of direct mapping between user physical movement and virtual camera navigation evoke discrepancy between user desired and actual camera position and orientation. The provided paper concentrates on the new potential field based camera navigation support method. Originally designed and exploited potential fields support not only collisions solving, but goal profiled attraction and camera manoeuvring as well. It works both in static and dynamic environments. It can be easily boosted by the GPU approach and eventually can be easily adapted for advanced or novice interface users for a miscellaneous navigation task completion.
20
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Meaning of medical information and steering of this information increases due to the system changes in information society coming from transformation between industrial society and information society. This transformation is an outcome of ICT progress and effect of dynamic information society development. Health economy as the very complex system requires introduction of market rules requiring unique mechanism and consideration of economical categories. Those rules require due to the patient lack of knowledge and competencies, modern steering approach supporting decision processes. This article introduces the role of games theory in the processes steering the behavior in complex health situation and economical meaning of patient-provider relation on the base of author’s criteria of applied information.
PL
Analiza literatury wskazuje, że informacja i technologie informacyjne odgrywają coraz większą rolę. Dzieje się tak w wyniku transformacji systemowej, obejmującej wszystkie podmioty gospodarcze, w tym także opiekę zdrowotną. Początki zawsze są trudne, ale końcowy rezultat, który ustanawia związki między podmiotami działającymi w sieci, może okazać się sukcesem. Istotą sieci przepływu informacji medycznych jest szybkość, kreowanie nowych wartości oraz nowego społeczeństwa. Sieć ma ściśle określone cele. Należy podjąć działania zmierzające do właściwego sterowania nią i tworzenia reguł (zasad) jej funkcjonowania. W tym aspekcie niewątpliwie ogromna rola przypada teorii gier i cybernetyce.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.