The article examines the digital accessibility of websites through the lens of the European Accessibility Act. From June 2025, Poland must implement the EAA directive, which introduces a range of standards taking a horizontal and global approach to digital accessibility, both in making content available to people with disabilities and in raising public awareness. The directive creates a legal obligation to apply the WCAG 2.1 AA principles, extending the WCAG 2.1 standard currently in force. The study presents a qualitative analysis of automated digital-accessibility testing tools, using the most popular Polish websites as examples, and a quantitative analysis of the workload that website authors will face when migrating to WCAG 2.1 AA. The proposed solutions and improvements offered by automation tools are evaluated against positive UX criteria. The summary also assesses the prevailing standards in terms of fostering positive user experiences in human-computer interaction and analyses the quality of the proposed automated audits, paying particular attention to their compliance with accepted norms and their impact on interaction efficiency.
PL
Artykuł skupia się na dostępności cyfrowej witryn internetowych w ujęciu Europejskiego Aktu o dostępności. Od czerwca 2025 roku Polska będzie miała obowiązek stosowania dyrektywy EAA, która wprowadza szereg standardów obejmujących horyzontalne oraz globalne podejście do dostępności cyfrowej, zwłaszcza w zakresie udostępniania treści dla osób z niepełnosprawnościami, jak i pogłębienia świadomości społeczeństwa w tym zakresie. Dyrektywa ta wprowadza obowiązek prawny w postaci stosowania zasad WCAG 2.1 AA, które są rozszerzeniem obowiązującego dzisiaj standardu WCAG 2.1. Badania znajdujące się w artykule obejmują analizę jakościową aplikacji automatyzujących analizę dostępności cyfrowej na przykładzie najpopularniejszych polskich witryn internetowych oraz analizę ilościową pod względem oczekiwanej pracy, którą autorzy stron internetowych będą musieli wykonać ze względu na przejście do nowego standardu WCAG 2.1 AA. Zaproponowane rozwiązania oraz usprawnienia oferowane przez narzędzia automatyzujące zostały zbadane pod kątem pozytywnych kryteriów UX. Podsumowanie zawiera ponadto ocenę obowiązujących standardów w kontekście kształtowania pozytywnych doświadczeń użytkownika w interakcji człowiek-komputer oraz analizę jakości proponowanych audytów automatycznych, ze szczególnym uwzględnieniem ich zgodności z przyjętymi normami i wpływu na efektywność interakcji.
Nowadays, most content creators focus on distributing rich media at the highest possible resolution. Currently, the majority of sold consoles, media players, computer hardware, as well as displays and TVs are advertised as 4K-compatible. The same trend is observed in the case of popular online streaming services and terrestrial TV broadcasts. Generally speaking, it is assumed that higher bitrates provide higher subjective judgements. In this paper, we present the results of a user experience (UX) evaluation study on the quality of video content coded and transmitted in different resolutions in the internet protocol (IP) environment. The image resolutions include 1K (1920×1080 pixels; full-HD), 2K (2560×1440 pixels; wide-QHD), and 4K (3840×2160 pixels; ultra-HD) content that are processed in the H.265/HEVC (high-efficiency video coding) format. A subjective evaluation is carried out in a laboratory consisting of 20 iMacs with a 21.5-inch 4K Retina (4096×2304 pixels) display. The group of viewers included 28 individuals aged between 21‒35 years old, comprising people with and without visual impairments. The obtained UX results are compared with previous experiments, including both objective quality of service (QoS) and subjective quality of experience (QoE), as well as the impact of downscaling to 1K from 2K and 4K. The outcomes of this study may be of particular interest to any party interested in video content processing and distribution, as well as consumption and storage.
3
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
An important aspect of Artificial Intelligence (AI) Systems is their User Experience (UX), which can impact the user's trust in the AI system. However, UX has not yet been in the focus of AI research. In previous research, we have evaluated the UX of the Meta AutoML platform OMA-ML, uncovering weak points and proposing several recommendations for ensuring a positive UX in AI systems. In this paper we show that implementing those recommendations leads to measurable UX improvements. We present the UX-improving features implemented in a new release of OMA-ML and the results from a second UX evaluation. The UX of OMA-ML could successfully be improved in four interactive principles (suitability for the user's tasks, self-descriptiveness, user engagement and learnability). We argue that an iterative approach to UX potentially leads to more human-centered AI.
Etap projektowania odgrywa znaczącą rolę w wytwarzaniu oprogramowania. Wykonanie modeli szkieletowych pomaga zrozumieć specyfikację oraz wymagania produktu. Narzędzia przeznaczone do projektowania, jak również każde inne, powinno skupiać się na doświadczeniach użytkownika, czyli User Experience. Celem publikacji jest porównanie narzędzi do szkicowania interfejsów z uwzględnieniem User Experience. Głównym kryterium oceny narzędzi było badanie polegające na pomiarze czasu oraz przebytej drogi myszy komputerowej podczas wykonania zadanego szkicu aplikacji w 8 wybranych narzędziach. Następnie badani oceniali możliwości oraz doświadczenia wynikające z pracy w danym narzędziu. Uzupełnieniem była ocena kryteriów technicznych. Ostatecznie wyłoniono narzędzia najlepsze oraz najgorsze według podgrup badawczych. Udowodniono, że poziom wykształcenia wpływa na ocenę narzędzi do projektowania szkiców interfejsów.
XX
The design stage plays a significant role in software development. Making skeleton models helps to understand the specification and requirements of the product. Design tools, as well as any other tools, should focus on User Experience. The aim of the publication is to compare tools for sketching interfaces taking into account User Experience. The main criterion for the evaluation of the tools was a test consisting in measuring the time and distance of a computer mouse during the execution of a given application sketch in 8 selected tools. Then, the respondents assessed the possibilities and experiences resulting from working in a given tool. This was supplemented by the assessment of the technical criteria. Ultimately, the best and the worst tools were selected according to the research subgroups. The level of education has been proven to influence the evaluation of interface sketch design tools.
The rapid development of robotics involves human‐robot interaction (HRI). It is a necessary to assess user satis‐ faction to develop HRI effectively. Thus, HRI calls for in‐ terdisciplinary research, including psychological instru‐ ments such as survey questionnaire design. Here, we pre‐ sent a factor analysis of a Polish version of the Godspeed Questionnaire (GSQ) used to measure user satisfaction. The questionnaire was administered to 195 participants. Then, factor analysis of the GSQ was performed. Finally, reliability analysis of the Polish version of the GSQ was done. The adapted version of the survey was characte‐ rized by a four‐factor structure, i.e., anthropomorphism, perceived intelligence, likeability, and perceived safety, with good psychometric properties.
W artykule przedstawiono praktyczne wykorzystanie User Experience w używanej aplikacji w firmie produkcyjnej. Różnice przed i po modyfikacji GUI z wykorzystaniem doświadczenia użytkownika, jak również najlepsze metody projektowania i testowania GUI, zostały przedstawione w artykule. Wyniki badań pozwalają jednoznacznie stwierdzić, że wykorzystanie doświadczenia użytkownika w projektowaniu graficznym interfejsem użytkownika jest dobrą praktyką.
EN
The article presents practical usage of User Experience in the application used in the production company. The differences before and after modifications of GUI with the use of user experience, as well as the best methods for GUI designing and testing are presented in this paper. The results of the research allow to state clearly, that the use of the user experience in the design of the graphic user interface is a good practice.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.