Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 3

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  three-dimensional graphics
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Dziedzina grafiki trójwymiarowej podlega szybkiemu rozwojowi, dzięki nowościom jakimi są rozszerzona, czy wirtualna rzeczywistość. Wraz ze wzrostem zainteresowania modelami 3D potrzebne są nowe metody ich tworzenia, jak np. konwersja obrazów 2D do modelu 3D. Technika ta pozwala na tworzenie dostatecznie dokładnych modeli 3D w szybki i tani sposób, używając tylko aparatu fotograficznego i komputera. Istnieją różne algorytmy, które pozwalają na pozyskanie informacji o głębi obrazów z pojedynczego zdjęcia lub serii zdjęć. Szczególną grupę stanowią algorytmy korzystające z pojedynczego obrazu. Niniejszy artykuł przedstawia metody budowania modelu 3D stosujące konwersję obrazów 2D.
EN
Three-dimensional graphics is subject of rapid development due to new inventions such as augmented (AR) or virtual reality. With the increasing of interest in 3D (three-dimensional) models new methods are needed for their creation, such as the conversion of 2D (two-dimensional) images into a 3D model. This technique allows to create fairly accurate 3D models in a quick and cheap way, using only a camera and a computer. There are various algorithms that allow you to obtain depth information from images basing on one or set of images. A special group are algorithms that use a single image. This article presents methods of creating a 3D model using 2D image conversion.
PL
W artykule przedstawiono metodę wizualizacji kształtu membrany wiotkiej pneumatycznej, pozaustrojowej pompy wspomagania pracy mięśnia sercowego. Celem badań było opracowanie techniki wyznaczania, w czasie rzeczywistym, nieregularnego widoku membrany. Widok tworzono na podstawie jednego obrazu membrany wykonanego nieruchomą kamerą wyposażoną w obiektyw o stałej ogniskowej ze stałą nastawą ostrości. Badania ukierunkowano na użycie technik rzeczywistości wirtualnej. Przyjęto, że metody wykorzystywane do tworzenia realistycznej, trójwymiarowej grafiki komputerowej, łącznie z autorską metodą wyznaczania odległości typu Depth from Defocus pozwolą osiągnąć założony cel. W artykule zawarto również wyniki uzyskane metodą wizualizacji kształtu membrany dla modelowych (znanych) kształtów membran.
EN
The paper presents a visualization method of the shape of the flaccid membrane of the extracorporeal pneumatic heart assist pump. The aim of the study was to develop a technique for determining, in real time, an irregular view of the membrane. The view was created based on a single diaphragm image made by a fixed camera equipped with a fixed-focus lens with constant focus. The research was focused on the use of virtual reality techniques. It has been assumed that methods used to create realistic 3D computer graphics jointly with Depth from Defocus method developed by the authors, will achieve the goal. The article also includes results obtained by the presented method for the known models of membrane shapes.
3
Content available Modelowanie środowisk wirtualnych w X3D
PL
Artykuł dotyczy tematu tworzenia nieistniejących już w rzeczywistości obszarów miejskich przy wykorzystaniu rozszerzalnego języka modelowania wirtualnej rzeczywistości (X3D). Omówione zostaną techniki optymalizacji oraz modelowania obiektów 3D w kontekście wymagań sprzętowych. Poruszony zostanie aspekt tworzenia sceny z uwzględnieniem jej realizmu: sposoby nadawania obiektom możliwości interakcji z użytkownikiem, kolizje obiektów, oświetlenie sceny, animacja ruchu roślin, drzew oraz nieba. Opisane zostaną techniki generowania dźwięku za pomocą sensorów, które pozwalają na stworzenie narracji w scenie. Efektem finalnym będzie przedstawienie wizualizacji dawnego miasta Zielonej Góry połączonej z możliwością nawigacji w czasie rzeczywistym.
EN
The paper deals with reconstruction of non-existing city landscapes with use of an extended language of modelling virtual reality X3D (Extensible 3D). There are discussed some problems of technical optimisation and modelling of 3D objects in context of system recommendations. The aspects of creating scenes including realism: ways of giving objects ability to interact with the user, object collisions, lighting and shadows, movement of plants, trees and the sky are considered as well. The problem described is illustrated by visualization of Zielona Góra old town, which enables the user to explore and move through virtual scenes in real-time. The information on the old town was received from the XVIII century model of Zielona Góra exhibited at the Museum of Zielona Góra [5]. Another information on monuments was found in historical books of Zielona Góra old town [2, 3, 4]. Application of many techniques of optimisation improved the efficiency of displaying the world. At the beginning of construction of virtual models it was important not to use excessive polygons. Another optimisation technique was to create optimal models using node LOD (Level of Detail) that helped to improve efficiency rendering and not to loose realism of the presented virtual objects (Fig. 2). One of important stages of the project was to give objects the ability of interaction with the user. The project was created by means of the hybrid technique that joins a manual technique which is implementation of the code X3D language to a notepad and a program technique which uses existing tools (Cinema_4D, Avatar Studio). The Viewpoint nodes help to create better navigation, which improves the process of exploration of a virtual town (Fig. 4). Creating virtual reality environments based on architectural visualization is a very hard and time-consuming task because the structure of these objects is complex and the system limits must be taken into consideration. The aim of the work was reached. The final application is a reconstruction of Zielona Góra old town that lets the user to explore and move throughout the virtual scenes (Fig. 5).
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.